Sin más dilación: ¡aquí tenéis los tres escenarios que os esperan este 18 de octubre! Alistad vuestros ejércitos, preparad los dados y rezad a los dioses que más os apetezcan porque, cuando algo lleva el sello de la abadía, no puede ser mediocre. O, al menos, procuramos que sea más decente que un skaven con corbata.
Escenario I — «la laguna de los flamencos de Taal»
Cerca de la antigua abadía de Maisontaal, allí donde el bosque se espesa y la luz apenas se atreve a filtrarse entre las frondosas ramas, yace una laguna de agua salada que no debería existir en esas tierras. Más allá del manto plateado que repta sobre sus aguas, se escuchan graznidos profundos: ecos lejanos que parecen imitar voces humanas, y que se disuelven en un silencio inquietante.
Los más ancianos cuentan que, en sus orillas, habitan los heraldos de Taal, guardianes ancestrales del equilibrio entre la naturaleza salvaje y la civilización. Otros, menos piadosos, afirman que los flamencos son bestias deformadas por la locura, engendradas por un poder que no pertenece a este mundo.
Pero lo único que se sabe con certeza es que, en el corazón de la laguna, sobre un islote de juncos negros, se alza un único nido custodiado por una ferocidad a la que pocos han tenido el valor de desafiar. Dicen que aquel que reclame lo que allí se oculta podrá cambiar el destino de la Batalla de Maisontaal…
…Si es que sobrevive a los ojos ámbar que acechan desde la niebla, claro.
El nido de flamencos actuará como un marcador de objetivo que se colocará entre las dos zonas de despliegue; se establecerá una zona de control en un radio de 15 cm desde su centro, que será donde los jugadores deban llevar sus unidades para poder puntuar.
La partida se desarrollará durante seis turnos, y los jugadores desplegarán sus ejércitos siguiendo las reglas habituales. Solo al final del sexto turno del jugador que haya comenzado en segundo lugar se contará la potencia de las unidades que estén dentro del radio de control.
Para que una unidad puntúe debe estar al menos el 50% de las miniaturas que la conforman dentro del radio (si es una unidad de quince corsarios elfos oscuros, debe de haber al menos ocho). Las unidades dentro del círculo que estén huyendo no contabilizarán como potencia.
Para determinar el resultado de la batalla, se compararán las potencias de ambos ejércitos dentro de la zona de control: empate, igual potencia, independientemente de los puntos de victoria totales; victoria marginal si un jugador tiene más potencia que su rival; victoria decisiva si un jugador tiene el doble o más potencia que su rival; masacre si un jugador tiene el triple o más potencia que su rival.
Los puntos de victoria (por unidades destruidas, estandartes, generales...) se contabilizan, exceptuando los cuadrantes, aunque no influyan directamente en el resultado final de este escenario. Esto significa que un jugador podría perder la partida por no tener suficientes tropas en el centro, incluso superando ampliamente en puntos de victoria a su rival.
Dentro del radio de 15 centímetros, los flamencos defenderán su territorio con furia desmedida. Por eso, cada vez que una unidad entre por primera vez en la zona de control, debe de tirar 1D6 después de resolver la fase de movimiento (movimientos obligatorios, cargas y movimientos):
Cuando hablamos de miniaturas o unidades entrando «por primera vez» dentro del radio puntuable de 15 centímetros, nos referimos a todas las miniaturas o unidades del ejército; esto incluye a unidades voladoras, unidades con la regla especial «salir desde abajo» o de «exploradores». Cualquiera que entre, sin importar el cómo, está obligada a tirar 1D6.
Escenario II — «bajo el velo protector de Rhya»
Antes de que los incursores sueñen con sortear los impenetrables muros de la Maisontaal, primero tendrán que hacer frente a un enemigo que no puede ser herido ni con acero, ni con magia... Pues cuando la funesta melodía de la guerra se cierne sobre la abadía, Rhya abandona su rostro compasivo como diosa de la vida para revelar su temible aspecto de guardiana.
Y la niebla despierta.
Surge de la propia tierra, como raíces húmedas que se enroscan entre los troncos para devorar el horizonte; convirtiendo en círculo lo que una vez fue sendero, y transformando el bosque en un laberinto infranqueable. No existe brújula o estandarte capaz de guiar, pues más de uno ha seguido sombras que marchaban pretendiendo ser sus compañeros de armas.
Hasta los monjes más veteranos evitan hablar de este fenómeno. Saben que cuando la benevolente Rhya niega su bendición a los asaltantes, no los destruye: los devuelve al bosque. Y donde ejércitos enteros se desvanecieron, florecen árboles nuevos de savia espesa y corteza grana que laten como si albergaran un corazón todavía caliente.
Nada muere bajo su velo protector, mas nada vuelve.
Somos conscientes de que con un «escenario complicado» ya tenéis más que suficiente para todo el día. Queremos mantener vuestras preciadas cabecitas intactas, para que el general que tengáis en frente pueda llevársela en perfectas condiciones para su vitrina de los trofeos. Por eso mismo, este escenario consiste en una batalla campal como cualquier otra: puntúa la muerte del general, puntúan los estandartes capturados (los estandartes mágicos suman 100, y los estandartes mundanos suman 50) y puntúan los cuadrantes.
Pero la niebla sigue ahí, y no todos los días se cuenta con la bendición de Rhya. Al inicio de cada turno del jugador que haya comenzado la partida, antes de iniciar cualquiera de las fases, se debe hacer una tirada con 1d6 y seguir los resultados de esta tabla:
Escenario III — «batalla por Maisontaal»
Y durante la tercera partida se jugará en formato batalla campal; es decir, una clásica partida sin reglas adicionales para que las últimas horas de torneo se hagan más llevaderas. A excepción de los jugadores que se enfrenten en la mesa uno, quienes tendrán la oportunidad de disfrutar del escenario que ya presentamos el año pasado: «la batalla por Maisontaal», que da nombre a este torneo.
Hay lugares donde los vientos de la magia respiran por voluntad propia, y la Abadía de Maisontaal es uno de ellos; bajo sus cimientos habita un poder antiguo, una consciencia que se nutre del poder salvaje de los dioses, pero que ni Rhya ni Taal se han atrevido nunca a reclamar. Su fuerza es una raíz que atraviesa la tierra, el eco lejano de un recuerdo que no distingue ya entre devoción y ambición.
Cuando los tambores de guerra retumban, aproximándose a su corazón, el suelo se agrieta y los estandartes olvidados de Parravon emergen entre raíces y piedra, como si la tierra misma los escupiera de vuelta al mundo. Quienes se atrevan a tocarlos, pueden invocar la magia dormida del abad Bagrian, desatando su furia sobre los enemigos de la abadía.
Pero cuidado, pues la abadía escucha todas las plegarias... Pero decide por sí misma a quién responde.
El escenario consiste, nuevamente, en un formato de batalla campal donde no se contarán cuadrantes. Los dos jugadores tendrán como objetivo alcanzar los dos estandartes colocados a sendos lados de la abadía para poder lanzar 1d6 que decidirá el hechizo que caerá sobre su rival. Estos estandartes pueden ser activados una vez por unidad, independientemente de si son unidades voladoras, un monstruo o un héroe que va completamente solo por el mundo.
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